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出了點錯,草稿未修,稍等十分鐘

【書名: 東京紳士物語 出了點錯,草稿未修,稍等十分鐘 作者:黑暗風】

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  除了數碼寶貝之外,要發售的遊戲還有另外一個方塊遊戲……是不可能的。

  我的世界還在優化之中,以這個時代的角度想要讓這款遊戲流暢舒適的運行下去,並不是那麼簡單的事情。

  ——在一開始的遊戲流暢度還能夠維持,但在中後期,當玩家開始搭建複雜建築的時候,就算是DC-P也有些撐不住了。

  所以,進一步優化是必須的。

  例如取消貼圖,改爲直接填充之類。我的世界的開發者們發現,如果遊戲不使用貼圖的話,整個作品會流暢很多。但這種方式並非是最佳的,因爲畫面跟不上所引發的問題是很大的。

  畢竟,雖然我的世界是像素風格,但卻也並非是完全的像素,更何況,如果沒有紋理和貼圖的空間,MOD就放不上去了。

  總而言之,工作人員是使盡了渾身解數。

  例如,他們嘗試將遠處的景物進行截圖,然後根據玩家行進的距離來更換貼圖,而並不生成真實的遠景。但這種效果最後表明非常差勁,在生成截圖時候的卡頓幾乎讓人無法忍受,這他喵喵的果然還是不行了。

  再比如,他們還曾經在遊戲之中試圖將遠景內容取消貼圖,然後根據近似顏色直接矢量繪圖。這麼做倒也不是不可以,但是悲催的是,這麼做的結果就是遠景效果變得非常糟糕,根本達不到可用的程度。

  這是一個悲傷的故事。

  此外,在製作的時候,製作組也發現了許許多多的遊戲漏洞,這些bug如果不去掉的話,那這款遊戲上市就暴死是必然的,但是一個個進行debug作業,這工作量,可就是要翻番了,甚至可以說,debug的消耗時間,甚至還要比遊戲製作時間更多。

  越是大型的遊戲,這類debug的工作就越複雜,在《魔女之家》的時候,千佳一個半桶子水就能夠寫好代碼,但是在製作《我的世界》的時候,一整個團隊,都需要緊張兮兮的盯着,這就是遊戲容量和其內涵的關係。

  和跳票到明年不知道哪年哪月的《我的世界》相反,森夏這邊另外一個遊戲,卻因爲開發進度良好,所以在聖誕節的時候,上市了。

  這款遊戲就是《FATE》的互動電影版本。

  並沒有加入後綴,遊戲使用的就是《Fate/stay_night》的這樣一個名字。

  因爲是面向世界範圍的作品,所以這個作品,並沒有採用多路線的設計。

  但是怎麼說呢。

  在作品發售的這一天,奈須和武內這兩個作者,都有些心虛。

  “今天就是發售日了呢。”

  “嗯,今天就要發售了呢。”

  遊戲即將發售了,然而奈須和武內兩個人,此時此刻則在心虛。

  因爲這個遊戲之中,腳本是被放飛自我的。

  原本森夏是打算寫一個FATE的依莉雅路線。

  但是奈須蘑菇因爲一直在摸魚,武內也在摸魚,所以這個時候,奈須腦洞大開:啊啊啊,我們乾脆把夏森老師的腳本,移動到互動電影版本裏面吧!

  嗯,然後,兩個版本就合二爲一了。

  但問題就在這裏。

  因爲這個版本本來就是森夏放飛自我、不顧設定的扯淡故事,其更大的用意是爲了鞭策奈須蘑菇,所以裏面有些地方,是充滿了惡趣味的。

  例如,在這個版本裏面,就蘊含了性轉的元素,在故事後期的一段時間之中,主角衛宮士郎都會以妹紙的形象出現。

  這也是兩個人忐忑的地方。

  怎麼說呢,奈須從某種意義上來說,其實是一位鋼鐵直男,他製作的故事,就是爲了實現“男孩遇見女孩”的這個設計。

  至於伊莉雅的話,奈須自己也曾經說過:“伊莉雅的情況,因爲某程度上有當作女主角來設計,所以當初也有新娘般的地方,不過現在回首起來認爲伊莉雅沒變成那樣真好呢。”

  總而言之,森夏做出來的這個版本,從各種意義上來說,都是挑戰奈須審美和情感的。

  但奈須是什麼人?

  摸魚之王啊!

  在未來某個著名的命運冠位指定的遊戲之中,就有一位摸魚之王存在,這樣的角色,如果沒有親身經歷,那怎麼可能寫得出來呢?!

  所以,親身經歷的奈須,就寫下了這樣的內容。

  無誤。

  而在這條世界線,奈須的摸魚功力,也是十分強大的。

  所以到了最後,奈須就是用森夏的腳本修修補補,然後拿去交差了……

  摸魚的後果就是這樣,這是不可抗力。

  “總而言之,先看看銷量吧。”

  “是啊,先看看銷量吧。”

  兩個人擔心了一陣自己的遊戲,然後繼續埋頭開始玩遊戲。

  嗯,沒錯,他們都購買了《數碼獸大冒險》,這個時候正在肝遊戲呢……

  ……

  “總而言之,先看看吧。”

  另外一邊,山內溥也放下了自己手上的XBOX,然後感嘆了一聲。

  “此子竟恐怖如斯!”

  “嗨,果然很厲害呢。這種將掌機和家用機相互融合的策略,真的是非常強大。”巖田聰也是一邊說,一邊感慨的放下了手柄,“如果可以的話,將主機和掌機融合,那應該會更強大吧。”

  “如果真的能夠做到那種程度,那我們也不用去做遊戲機了。”山內溥將XBOX的手柄放下。

  然後他問道:“但是我覺得天海森夏應該是想要這麼做的,但是基於機器性能有限的關係,所以才使用了這樣的折中手段,但是不可否認,這種手段的確行之有效。”

  如果早就這樣的想法,任天堂在開發GBA的時候,說不定也會將相關的情報拿去處理。

  “而且現在市面上有些聲音,認爲GBA的畫面,並不如XBOX……”

  是的,這兩天並不僅僅只有森夏一家在開搞機器,這邊的任天堂,也發售了GBA遊戲機。

  但是,剛剛上市的GBA,口碑卻產生了一些微妙的不好,特別是有人在網絡上對GBA和XBOX的畫面進行了對比提出了看法。

  這第一個看法就是認爲GBA色彩失真。

  但其實並不是那麼回事。

  此時的GBA,其實是沒背光的,所以剛剛上市的時候,GBA的遊戲畫面,都是普遍進行高亮處理的。

  而這就造成了遊戲在做對比圖的時候,優勢是比較小的。

  ——那邊的XBOX雖然也是反射屏,但是人家做了優化,在電視機和截圖的時候,是輸出原彩圖片的。

  什麼,你說GBA截圖?

  嗯,抱歉,這個時候的GBA,並沒有這樣的功能。

  “本來這件事情並沒有什麼。”巖田聰皺了皺眉頭,“但是現在有人在用SFC對比GBA,這讓我們有些被動。”

  用XBOX對比是一個引子,畢竟,兩者之間的遊戲都是不同的,可比性很小。

  但是SFC就不同了。

  SFC就是FC的進化版本,也叫做超級任天堂,是任地獄公司在N64前代的產品。

  在XBOX上,兩者只能用近似的遊戲對比,這其實是不客觀的。但是GBA上有很多sfc的移植作品,可供玩家們進行比較,同一個遊戲,畫面孰好孰壞,一目瞭然。

  ——當然,就硬件參數來說sfc是不如GBA的,但是實際上,玩家卻認爲遊戲畫面SFC上面普遍比GBA強。

  “是分辨率吧。”不需要巖田聰繼續說,這邊的山內溥就得出了結論,“XBOX的性能也不如我們,但是他們的畫面卻能夠做到極致。”

  是的,答案很簡單:分辨率。sfc的分辨率是256x224,而GBA的分辨率是240x160,sfc的分辨率足足是GBA的1.5倍!

  別小看這1.5倍了,要知道,這1.5被可以使sfc顯示比GBA更多的細節,從而使得SFC在畫面上優於gba。

  ——所以讓人產生了sfc機能強於gba的錯覺。

  而這邊的XBOX,那就更厲害了。

  這貨本身的分辨率很好,而且最最最關鍵的是,這貨能插值。

  我性能或許的確沒有你好,但是我能夠有1080P的高清字幕啊!

  要知道,XBOX上面大部分遊戲都是文字遊戲,雖然他們機能不怎麼樣,但這種“高清字幕”,卻讓很多XBOX的玩家,適應不了性能更高的GBA了。

  山內溥和巖田聰在沉思。

  可惜的是,這兩個人還不知道,未來在有了各種各樣的模擬器之後,玩家們直接用模擬器拉伸對比畫面是有多麼的可怕。

  ——模擬器上,畫面一拉伸成1080p,優劣就無限放大。

  如果是說現在的sfc和GBA的話,那前者的畫面還能湊合,GBA就完全不忍直視,只能跟在後面喫灰了。

  至於XBOX?嗯,在與家用機合體的時候,XBOX整個就是一個加入了各種柔化、插幀、插值和擴大算法的超級“模擬器”。

  簡單來說的話,三者之間的關係,GBA就是槍版的阿凡達,而SFC則是普通的阿凡達,至於XBOX,那就是IMAX音源超級阿凡達了。

  “GBA和sfc的差距,僅僅體現在2D畫面上而已,就算是XBOX,在這種程度也就是‘夠用’而已,而我們的GBA,是要走3D路線的!

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  ……

  最近作者君迷上了各類惡役女配的漫畫,都挺有意思的,不過各種意義上都很少女啊……

  今天的二合一,喵喵個喵~

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